NRG cierra su academia, la tercera antes de 2027
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chloric · © 2025 Riot Games, Inc. · Michał Konkol / Flickr · via Liquipedia
NRG anunció el 30 de agosto el cierre de su división de academia. El comunicado señala como motivo los cambios de formato de la VCT para 2027. El mismo movimiento se dio el 22 de julio con KRÜ Esports y el 1 de agosto con Gen.G: en tres meses han desaparecido las academias de tres regiones. Por su parte, VCT CN abrió el 26 de agosto el registro para la certificación de clubes. El marco de la formación se está desplazando desde dentro de los equipos hacia el lado de las competiciones.
NRG cierra una academia que acababa de lanzar este año
NRG anunció el 30 de agosto el fin de NRG Academy. El programa había nacido a principios de 2026 como una alianza con Maryville University, así que cierra sin llegar al año. El último roster lo formaban cinco jugadores y dos entrenadores. Solo produjo un jugador de VCT, chloric, que pasó a Natus Vincere de EMEA. Su mejor resultado como equipo fue un cuarto puesto en Challengers North America ACE Stage 3.
Tenemos expectativas puestas en los cambios de la VCT del año que viene. Pero esos cambios también reducen el margen para operar en torno a un roster de academia. De aquí en adelante buscaremos otras formas de apoyar la escena universitaria y la cantera de talento (comunicado de NRG)
| Categoría | Nombre |
|---|---|
| Jugador | haeyoday |
| Jugador | renz |
| Jugador | Ange |
| Jugador | geeza |
| Jugador | Shondex |
| Entrenador principal | mCe |
| Entrenador asistente | zelo |
En tres meses han desaparecido las academias de tres regiones
KRÜ Esports redujo el 22 de julio la estructura de KRÜ SPARK. Dos jugadores salieron al terminar su contrato, mientras que tkzin, benG, phc y mont1 permanecen en el programa de formación como candidatos al roster principal. Gen.G anunció el 1 de agosto el fin de los contratos de cuatro jugadores de su academia. Se considera a Gen.G el primer club grande de Korea en desprenderse de su academia; las academias de T1 y DRX seguían en pie el 1 de agosto.
Nuestro objetivo como club sigue siendo formar talento de Latin / South America. Apoyaremos el crecimiento de los jugadores y crearemos oportunidades para que den el siguiente paso (comunicado de KRÜ Esports)
| Organización | Región | Fecha del anuncio | Detalle |
|---|---|---|---|
| KRÜ Esports | Americas | 22 de julio | KRÜ SPARK se reduce a programa de formación y conserva a cuatro jugadores |
| Gen.G | Korea | 1 de agosto | Fin de contrato con cuatro jugadores de la academia |
| NRG | North America | 30 de agosto | Cierre de la división de academia |
El formato de 2027 recorta las plazas de partner de 12 a 8
Riot publicó el 18 de junio la estructura de 2027. Las plazas de partner en Americas, EMEA y Pacific bajan de 12 a 8, y China también pasa a 8. Desaparece la liga semanal y la temporada queda sustituida por una sucesión de torneos: Kickoff, Cups regionales, Masters y Champions. El Kickoff de cada región tendrá 12 equipos: 8 partners y 4 procedentes de los clasificatorios abiertos. La mayor diferencia con lo anterior es que ser partner deja de garantizar la presencia en los torneos de máximo nivel.
| Concepto | 2026 | 2027 |
|---|---|---|
| Plazas de partner en Americas, EMEA y Pacific | 12 | 8 |
| Temporada regular | Liga (Stage 1 / Stage 2) | Sucesión de Kickoff y Cups |
| Entrada desde abajo | De Challengers a Ascension | Cuatro plazas de los clasificatorios abiertos al Kickoff |
Los equipos que no son partner tienen pagos directos
El diseño de 2027 incluye pagos de importe fijo para los equipos que no son partner: 100,000 dólares por disputar un Kickoff o una Cup, 200,000 dólares en Masters, 400,000 dólares en Champions y 100,000 dólares adicionales en el Game Changers Championship. A eso se suma, para las organizaciones de plaza abierta y las de creadores, una norma de continuidad que permite arrastrar puntos y clasificación siempre que se mantenga a tres de los cinco titulares.
| Hito | Importe garantizado |
|---|---|
| Participación en Kickoff / Cup | 100,000 dólares |
| Participación en Masters | 200,000 dólares |
| Participación en Champions | 400,000 dólares |
| Participación en el Game Changers Championship | 100,000 dólares adicionales |
China está creando otra entrada a través de la certificación
VCT CN celebra del 26 de agosto al 16 de septiembre la segunda convocatoria de certificación de clubes. Consta de dos fases, una revisión en línea y una certificación presencial de la organización y sus integrantes, y la certificación se retira si el club deja de cumplir los criterios. Los clubes certificados pueden entrar en la vía profesional de la competición nacional y acumular puntos de cara al Ascension de 2027. Los mejores se miden a los equipos de la liga de VCT CN en la Evolution Cup. El Kickoff de China en 2027 lo formarán 8 partners más 2 invitados desde Ascension y 2 de los clasificatorios abiertos.
Elevar la calidad y el nivel competitivo del conjunto de jugadores de los clubes de la región CN e inyectar nueva fuerza al desarrollo a largo plazo de la escena de Valorant en la región (explicación de VCT CN)
En Japón, en cambio, la puerta de la formación se está abriendo
QT DIG∞ anunció en X el 1 de agosto la convocatoria de aprendices en prácticas para su división de VALORANT, el mismo día en que Gen.G comunicó el fin de los contratos de cuatro jugadores de su academia. Está dirigida a quienes “quieren llegar a profesional en serio” y “quieren competir en la escena”, y las solicitudes se reciben mediante un formulario de Google. El equipo acababa de ganar por primera vez el VALORANT Challengers Japan 2026 el 27 de julio y de clasificarse para la VCT 2026 Pacific Stage 2; en el texto del anuncio se define a sí mismo como “el equipo número uno de Japón”.
Ahora bien, la palabra que usó QT DIG∞ fue “aprendiz en prácticas”, no “academia”, y el texto tampoco fija un requisito de edad. Sí hay en Japón organizaciones que se presentan como academia. ZETA DIVISION mantiene su división VALORANT ACADEMY, con cuatro jugadores y dos entrenadores listados en su web oficial. Esa academia disputó el Challengers Japan Split 1 de febrero de 2026 y se enfrentó, entre otros, a NORTHEPTION Youth. En los tres meses en que tres regiones han ido cerrando, en Japón no se ha dado ningún caso de estructura desmantelada.
| Organización | Formato | Movimiento reciente |
|---|---|---|
| QT DIG∞ | Convocatoria abierta de aprendices en prácticas | Anuncio de la convocatoria el 1 de agosto. Primer título del Challengers Japan 2026 el 27 de julio |
| ZETA DIVISION | División ACADEMY | Cuatro jugadores y dos entrenadores en plantilla. Disputó el Challengers Japan Split 1 de febrero de 2026 |
| NORTHEPTION | Equipo Youth | Disputó el Challengers Japan Split 1 de febrero de 2026 |
El centro de gravedad de la audiencia está hoy en el ámbito japonés
Que Japón vaya en dirección contraria al resto del mundo tiene detrás un argumento de tamaño de mercado. Según los datos de Esports Charts, al comparar por horas vistas las cuatro ligas regionales de la VCT 2026 Stage 2, Pacific fue la mayor con un 38.9% del total, y el idioma de retransmisión más visto en esa Pacific Stage 2 fue el japonés.
| Liga regional (2026 Stage 2) | Horas vistas | Porcentaje | Espectadores concurrentes pico |
|---|---|---|---|
| Pacific | 20,476,696 horas | 38.9% | 300,222 |
| Americas | 18,674,924 horas | 35.5% | 221,818 |
| EMEA | 12,342,031 horas | 23.4% | 170,966 |
| China | 1,145,065 horas | 2.2% | 23,101 |
| Total | 52,638,716 horas | 100% | — |
La diferencia se amplía un escalón más abajo, en el nivel de Challengers donde compiten realmente las academias y los equipos de formación. Al alinear la última stage de cada región, el Challengers japonés acapara por sí solo el 52.8% de las horas vistas: alrededor de 3.6 veces el Challengers North America Stage 3 en el que NRG Academy quedó cuarto. En Japón, el coste de mantener una estructura de formación se explica con el número de espectadores.
| Challengers 2026 (última stage de cada región) | Horas vistas | Porcentaje | Espectadores concurrentes pico |
|---|---|---|---|
| Japan Split 2 | 1,326,231 horas | 52.8% | 43,758 |
| EMEA Stage 3 | 665,159 horas | 26.5% | 39,517 |
| North America Stage 3 | 363,839 horas | 14.5% | 8,908 |
| LAS Stage 2 | 92,473 horas | 3.7% | 4,888 |
| Korea Split 2 | 65,944 horas | 2.6% | 3,343 |
| Total | 2,513,646 horas | 100% | — |
Como la duración y las horas de retransmisión varían de una stage a otra, no es una comparación en igualdad estricta de condiciones. Brazil queda fuera a la espera de sus datos. Los porcentajes están redondeados, por lo que la suma puede no dar 100%. Cabe señalar que el Split 1 japonés (del 19 de marzo al 16 de abril) registró 4,587,861 horas vistas y un pico de 154,355, cifras aún mayores que las del Split 2.
Lo que se mueve es quién paga la formación
Lo que comparten las tres decisiones es la opción de no seguir con el formato de academia como tal. NRG cerró en menos de un año una estructura nacida de una alianza universitaria, Gen.G dejó marchar a sus jugadores y KRÜ se quedó solo con los jugadores y desmontó la estructura. Hasta ahora la academia era la forma que tenía un equipo matriz de formar jugadores mientras conservaba una plaza en la liga inferior. En el diseño de 2027, el premio y las plazas van directamente a los equipos independientes. El motivo para que un equipo matriz sostenga una filial se adelgaza en esa misma medida.
Eso sí, no consta ningún anuncio de Riot que prohíba de forma explícita los rosters de academia. El propio comunicado de NRG no va más allá de hablar de un margen que se reduce. Lo razonable es leerlo como una etapa en la que se ha adelantado el cálculo de rentabilidad que cada club ha hecho a partir de las normas, y no el texto de las normas en sí.
Y ante ese mismo formato, Japón camina en sentido contrario. En Norteamérica, NRG desmontó en menos de un año una alianza universitaria; en Japón, un equipo que ha subido desde Challengers convoca aprendices en prácticas. En el momento en que el mundo intenta empujar la formación fuera de los equipos, solo Japón la mantiene dentro. Con todo, esta es la lectura de este medio, y la convocatoria de QT DIG∞ es la decisión de una sola organización. Nadie la ha planteado como una línea del conjunto de la escena japonesa.
Los mejores equipos deberían ganarse su lugar por sí mismos en cualquier fase. Todos los partidos importan (explicación de Riot sobre el diseño de 2027)
✍️ Este es un artículo original de Redacción de VALOPEDIA.



